Ребандон: дезертиры последней войны

Yuri Barzov
18 min readMay 14, 2019

--

Кратко

Армии индустриального мира готовятся к последней войне. Но мир уже рассекает новая линия разлома. Трещина между творчеством и потреблением, между исследованием и эксплуатацией; между человечностью и бездушием пролегает через жизни миллиардов людей. Творчество - это особый тип мышления. Оно требует инициации, которую не достичь в мире бездушных машин. Мы называем человечностью творчество в отношениях между людьми и знаем как его разбудить.

Мы делаем Ребандон - единственную в своем роде игру в хаос (неожиданную неопределенность), которая, с одной стороны, будет увлекать игроков, особенно, подростков неожиданной неопределенностью, а с другой, будет спонтанно развивать в игроках человечность и творческий тип мышления в целом.

У молодежи существует огромная неосознанная потребность в инициации творчества, которую мы сможем удовлетворить лишь, запустив успешный пилотный проект и предоставив разработчикам открытый доступ ко всем технологиям, заложенным в его основу.

В пилотном проекте должна быть реализована также бизнес модель основанная целиком на интересе, а не на выгоде потому, что творчеством движет интерес, а не выгода, и мы будем делать то, что проповедуем. Материальный доход должен стать лишь второстепенным, побочным продуктом проекта и быть неэкономическим по своей сути. Как виртуальные подарки китайским звездам видеоблогов.

Манифест

Армии индустриального мира готовятся к последней войне. Их солдаты - люди, рожденные до интернета. Люди которыми еще можно управлять, и которых можно направить на бессмысленную для них бойню.

Мы - порождение индустриальной эпохи. Мы - полуроботы. Способность к творчеству, как к независимому, автономному мышлению в нас заглушена почти полностью. Мы способны отдавать и получать приказы, но мы не умеем разговаривать и договариваться с разными людьми на равных. На нас возлагают последнюю надежду правители и элиты уходящей индустриальной эпохи - эпохи массового контроля. Эпохи стандартизации и унификации всего и вся. Эпохи в которой человек определялся не собственной индивидуальностью, а принадлежностью к группам, классам и категориям - набором стандартных ярлыков, подогнанным под стандартный шаблон.

Наши дети и, особенно, внуки - другие внутри, даже если мы постарались на славу вылепить из них улучшенную копию нас, и даже если нам кажется, что результат превосходит ожидания. Не стоит путать внешнюю оболочку с сутью. А суть в том, что вытягивая наших детей, рожденных в информационную эпоху, на свою поляну индустриальных ценностей, мы лишь вынуждаем их притворяться и лицемерить. А это они умеют делать очень хорошо.

Там, где мы бунтовали и спорили, они соглашаются… и уходят в сеть. Туда где они лепят свой собственный образ так, как хотят. Если мы хотели быть похожими на знаменитостей, то они сами хотят стать знаменитостью, пусть и не очень крупной, но на огромных просторах сети. Но обязательно уникальной, оригинальной, не похожей.

Индивидуальность, как утверждают маркетологи, - это единственная объединяющая тенденция современных подростков в развитых странах. И не только. Движение самопровозглашенных молодых неудачников “дияси” набирает силу в Китае, основном глобальном резервуаре молодежи, родившейся после интернета. “Дияси” называют себя “неудачниками” с иронией ведь они отказываются не от успеха, а от шаблонных путей к успеху, навязанных обществом. Доступ в сеть делает индивидуальность актуальной для детей в странах с любым экономическим укладом, в семьях с любым достатком.

Когда-то основатель корпорации Глория Джинс Владимир Мельников так сформулировал основную проблему своего бизнеса. “Я хочу, - сказал он, - чтобы каждая девочка, независимо от достатка семьи, почувствовала себя принцессой в одежде Глория Джинс. Проблема в том, что сегодня девочки из бедных семей знают, как одеваются принцессы. Их больше нельзя обмануть”. Теперь девочки, о которых говорил Владимир, уже стали мамами, а их дочери создают себе индивидуальный образ в сети, который может оказаться лучше, чем у любой принцессы. И для этого им больше не нужно быть похожими на принцесс.

Сеть приближает мечту к реальности. Мечта становится объективной реальностью в сети, хотя там объекты представлены битами, а не атомам. Впрочем, так ли уж велика разница? Объекты в сети - это колебательные движения электронов. Объекты в материи - это колебательные движения электронов и протонов. Подростки не вдаются в научные теории. Они просто живут в сети. Только некоторые из них используют сеть, чтобы преобразовывать объективную реальность, а другие, чтобы спрятаться, уйти от нее.

Вторых пока намного больше, чем первых. Поэтому, взрослый мир, погрязший в своих проблемах и неприспособленный к реалиям информационного века, сильно обеспокоен тем, что дети уходят в сеть, и пытается решать новые проблемы старыми способами - ограничивает или перекрывает доступ. Или пытается манипулировать несформировавшимися умами, объявляя материальный мир царством новой роскоши, а сетевой - электронный мир - резервацией нищеты.

Могут ли современные государственные и общественные институты совладать со стихией спонтанных процессов, формирующих гипер-индивидуальность? Ведь она может спонтанно самоорганизовываться в движение невероятной силы, но крайне плохо поддается традиционным формам манипулирования и управления?

Думаю, что ответ очевиден потому, что плачевные результаты попыток отрегулировать хаос мы все уже можем наблюдать. Почему хаос? Да потому, что общественные процессы демонстрируют динамику детерминированного хаоса, в которой относительно спокойные периоды метастабильности чередуются с волнами быстрых и кардинальных перемен, причина которых может быть несопоставимо мала по сравнению с последствиями.

Управлять хаосом нельзя, но и бояться его бессмысленно потому, что хаотические процессы окружают нас всю жизнь. Астероиды и планеты Солнечной системы движутся по метастабильным хаотическим орбитам. В ритме метастабильного хаоса бьются наши сердца. Когда хаос присутствует в электроэнцефалограмме, это значит, что пациент находится в сознании. Сама жизнь - это процесс детерминированного хаоса. Стабильность механики Ньютона - это хаотический процесс, сохраняющий метастабильность в известных границах, но срывающийся в нелинейную динамику хаоса стоит только эти границы пересечь. Алмаз - самый твердый минерал в природе - но только в известных границах потому, что он - всего лишь метастабильное состояние графита.

Я так много пишу о хаосе потому, что наш индустриальный мир, построенный на линейной механике Ньютона, уже частично пересек границу, в пределах которой эта механика работает. Сетевые поколения детей и молодежи эту границу уже перешли. Это - не классический конфликт отцов и детей. Это - цивилизационный разрыв - следствие структурного изменения среды обитания и нашего места в ней. Разница пока ещё не очень заметна, но так и должно быть. Экспонента сначала растет очень медленно, но потом резко и, казалось бы, неожиданно выстреливает почти вертикально вверх.

Все остальные конфликты современности - религиозные, межнациональные, классовые, геополитические - малосуществены по сравнению с этим разрывом. Преодолеть его может только хаос в наших головах. Не каша, не бессмыслица, но и не четкие установки, цели и дорожные карты, а именно хаос - детерминированный хаос, который позволяет двигаться к цели галсами, а не по кратчайшей прямой. Менять вектор, предвосхищая хаотические порывы ветра, потому, что среагировать на них невозможно успеть, просчитать их не хватает мощности бортового компьютера. Остается лишь встречать хаосом хаос.

Хаотическая динамика в нашем мозгу отображает именно процесс навигации в хаосе при помощи хаоса. Как же мы узнаем, когда приплывем, если нет ни ясной цели, ни расчетов маршрута, ни расстояния до нее? Как в старину - по звездам. По абсолютным ориентирам человечности. По общечеловеческим ценностям.

Эти ориентиры абсолютны только в пределах человечности. Как же мы используем их в бесчеловечной среде? Очень просто. Они - внутри. Как гироскоп, как компас. Так что нам потребуется только хаос в парусах и ценности в душе, чтобы преодолеть цивилизационный разрыв, который уже отделяет нас от детей и с каждой минутой становится все шире.

Человек эволюционировал как система, способная не только выживать, но и прогрессировать в хаосе. Генератор хаоса в наших мозгах сегодня заглушен механистической ментальной моделью индустриального века. Придется запускать его вновь как кашляющий и чихающий старый мотор. Но нашим детям еще труднее потому что человечность формируется в подростковом возрасте, когда в мозгу нарастают вычислительные способности, необходимые для просчитывания отношений себя, как единственной и уникальной индивидуальности с другими такими же уникальными индивидуальностями, а не с шестеренками или фигурками, штампованными по шаблонам. Наше стремление окружить их заботой и предсказуемостью больше всего мешает им сформировать автономную индивидуальность.

Неожиданная неопределенность это термин, который нейрофизиологи используют для обозначения реакции мозга на сигнал о структурных изменениях среды обитания. Она отличается от ожидаемой неопределенности - известных рисков, присущих среде. На первую наш мозг реагирует одновременно и пугаясь и умирая от любопытства. Когда любопытство пересиливает страх, у человека появляется шанс предвосхитить предстоящие перемены, среагировать, пусть, не оптимально, но приемлемо и, главное, быстро. Реакция на вторую - просто страх и желание убежать.

Когда структура среды долго не меняется, мозг перестает различать два типа неопределенности и реагирует на любую неожиданность, как на риск. Человек и люди, как социум и как вид, утрачивают не только способность приспосабливаться к переменам, но и в целом умение мыслить гибко и ассоциативно. Теряется способность к самостоятельным решениям. Уходит творчество. Меркнут ориентиры. В результате избыточной автоматизации повторяющихся действий человек превращается в полуробота. У подростков в таких условиях замедляется интеграция рефлекторного и пространственного типов мышления. Спонтанно их мозг ищет неожиданную неопределенность. Но часто находит лишь стандартный риск.

Происходящие изменения глубоки - вплоть до уменьшения объема серого вещества в отвечающем за ассоциативное мышление и запоминание личного опыта гиппокампе. Но они, к счастью, пока обратимы. По крайней мере до известного предела, который ещё не пройден большинством населения Земли. Но прогрессирующая сегодня у людей с опытом быстрее, чем с возрастом дегенерация гиппокампа является общепризнанным ранним симптомом деменции и болезни Альцгеймера, этой чумы пожилых людей 21-го века.

Компенсировать избыточную стабильность среды можно с помощью создания виртуальных сред, в которых люди будут получать недостающую дозу неожиданной неопределенности. К счастью, любопытство является сильнейшим мотиватором, а его удовлетворение порождает сильные позитивные эмоции. Поэтому искусственная среда, содержащая неожиданную неопределенность может быть не только полезной, но и увлекательной.

Сознанию алгоритмов, поддерживающих высокий уровень неожиданной неопределенности в искусственных средах, собственно, и посвящен проект под рабочим названием Ребандон. Он строится на ряде научных гипотез, которые, хотя и подтверждаются теоретически и экспериментально, еще далеко не стали научным мейнстримом. У нас нет времени ждать пока это произойдет потому, что реальная среда существования людей и человечества уже начинает преподносить людям-полуроботам неприятные сюрпризы. На реальной неожиданной неопределенности тоже можно учиться, но цена такого обучения может оказаться запредельно высока.

Возможно, человечеству предначертано платить трагедиями и катаклизмами за адаптацию ко всем структурным изменениям среды, но в наших силах, по крайней мере, попробовать сделать адаптацию к текущему структурному сдвигу менее кровопролитной и жестокой, чем все предыдущие. Однажды, на заре эпохи Возрождения роль искусственной среды, подготовившей людей Европы к переменам, сыграли волшебные сказки. Заложенный в них на заре цивилизации вирус неожиданной неопределенности оживал каждый раз, когда сказочные события заново переживали рассказчик и слушатель.

Массовое распространение сказок, когда они, благодаря книгопечатанию, из салонов элиты вернулись обратно в народ, откуда и были изначально почерпнуты, совпало с началом Возрождения в Италии и охватило по очереди все европейские страны, шагая в ногу с Возрождением и на шаг опережая Просвещение.

Сегодня сказки мертвы. Вирус неожиданной неопределенности в них убит массовой культурой, основанной на автоматизации за счет многократных повторений, как и вся индустриальная цивилизация. Возродить сказки в старой форме уже не получится, но можно воссоздать основной принцип, который обеспечивал их благотворное воздействие на мозг в сторону повышения способности к автономному и гибкому мышлению, принятию самостоятельных решений и формированию собственной точки зрения.

Неожиданная неопределенность - это реакция мозга на первые признаки изменения хаотической динамики при переходе с одного уровня метастабильности на другой. Существуют довольно простые и проверенные способы создания такой динамики в поведении людей. Соответствующие алгоритмы можно протестировать в пилотной игре в хаос. Ее разработка - моя текущая цель.

Пролог

Аппарат индустриального общества, собранный из людей-шестеренок, дрожит и качается, под ветром перемен, которые несет информационная эпоха. Все больше шестеренок вылетает из него, а зубья других теряют сцепление...

С одной стороны, люди получают все большую информационную независимость и возможность автономного поведения. С другой, они забыли как функционировать в условиях автономии и не могут самостоятельно переключить информационный канал.

Работу шестеренок, скоро полностью возьмут на себя машины. Экономически, машинный труд - это полный эквивалент рабского труда. Тот, кто захочет конкурировать с машинами, будет вынужден согласиться на рабские условия труда. Поэтому, массовая безработица в беспрецедентных масштабах наступит неизбежно, если люди не научаться делать что-то, на что не будут способны машины. Это что-то - не работа, а творчество автономных агентов, способных к самообучению через преодоление структурной (неожиданной) неопределенности. Преодоление неожиданной неопределенности и есть творчество, в какой бы сфере деятельности оно ни происходило.

В то время как в интернете разворачивается борьба за новую информационную монополию, а в обществе идет дискуссия о всеобщем гарантированном доходе, среди молодежи набирает силу гипер-индивидуализм, тенденция к отказу от шаблонов, навязываемых массовой культурой индустриального общества в пользу сетей прямого межличностного общения. Мультиплатформенность, проявившаяся как мощный тренд всего десять лет назад, уже переходит в свою логичную следующую фазу, где отдельной платформой становится каждый индивидуум.

Подросткам и взрослым, когда они последуют примеру молодежи (а это случится обязательно) предстоит научиться “с нуля” самостоятельно налаживать общение с индивидуумами - настоящим незнакомками и незнакомцами даже среди родных и близких людей потому, что индустриальный век возвел в абсолют классификацию всех людей по параметрам половой, профессиональной, политической, национальной, классовой, религиозной, расовой и любой другой групповой принадлежности. А мы научились пользоваться этим паттерном групповых принадлежностей настолько эффективно, что уже редко можем разглядеть за набором ярлыков индивидуальность живого человека.

Для возрождения прямого человеческого общения индивидуумов недостаточно разрушить паттерн. Надо снова активировать в мозгах людей человечность - базовый, но чрезвычайно эффективный когнитивный механизм, выработанный естественным отбором в борьбе наших предков за выживание с необузданной дикой природой. Тогда они впервые научились объединяться и победили. Теперь нам предстоит вернуть в фокус внимания индивидуальность человека. Поэтому игра называется Ребандон - восстановление связи, процесс обратный разрыву коммуникации - абандону.

Развитие цивилизации сегодня выходит на новый этап, когда почти забытый большинством первобытный навык преодоления неожиданной неопределенности в общении с чужаками снова потребуется всем для полноценного автономного участия в динамически формируемых сетях взаимодействия, которые заменят иерархические общественные институты, доминирующие на текущем этапе.

Дети, ученые, люди искусства и предприниматели способны, если не понять, то почувствовать, о чем я говорю, потому, что они уже проживают существенную часть своей жизни в режиме поиска неожиданной неопределённости, а, на самом деле, сотворения из тайны знания, которое несет ее успешное преодоление. Творческого поиска, в котором каждая разгадка ведет к появлению новых тайн.

Для предпринимателей

Многие знакомые мне успешные предприниматели на пике успеха в бизнесе начинали искать новые сферы деятельности, осваивать экстремальные виды спорта, пробовали себя в благотворительности, социальных проектах и политике. Смена занятий и экстрим не обеспечивали им, как правило, тот же уровень куража и эмоций, которые раньше, на протяжении многих лет, давал им бизнес. Множество разных параллельных занятий позволяли отвлечься, но не заполнить пустоту внутри. Хотя снаружи все выглядело прекрасно.

Чего им не хватало? Риска? Адреналина? Но ведь, чем крупнее бизнес, тем выше цена ошибок. Риск никуда не делся. Он остался. Изменилось отношение мозга к нему. Риск стал известен. Он стал ожидаемой неопределенностью. Частью паттерна, очень сложного, но уже знакомого паттерна, который называется бизнес. Бизнес - это одна из самых сложных игр, которую придумало человечество, но и он, с опытом, исчерпывается как источник неожиданной неопределенности.

Пока мозг изучает паттерн бизнеса, он совершает ошибки предсказания. Только освоит паттерн на одном уровне, как открывается новый, абсолютно другой уровень хаоса. Каждое успешное прохождение уровня имеет только один приз - выход на новый уровень. Точнее, это не приз, а сюрприз, который происходит тогда, когда его меньше всего ожидаешь. А когда ищешь и жаждешь получить, не происходит, хоть тресни.

Неожиданную неопределенность, как синюю птицу удачи или единорога, очень трудно встретить в наши времена. Люди спонтанно продолжают за ней охотится потому, что так уж устроена игра в хаос в наших мозгах. Нас заманивает тайна и терзает любопытство. И даже врожденный страх неизвестности не способен остановить людей, жаждущих приоткрыть завесу тайны, или покрывало Маркова, как сказали бы математики. Нас ведет неосознанный зов неожиданной неопределенности.

Как она выглядит люди не знают. Только чувство неудовлетворенности подкатывает в самый неподходящий момент, когда все понятно и хорошо, все “ровно”, как принято говорить сегодня. Ровно значит, что нами изучен досконально очередной паттерн, по которому движется жизнь. Скука, одиночество, депрессия, злоупотребление алкоголем и наркотиками - все это проявления начальной стадии безысходного состояния (я не врач, чтобы говорить о болезни), которое называется “жизнь по привычке”.

Предыстория

Меня просили рассказать, с чего это все началось. Очень трудно выбрать отправной пункт путешествия длинною в жизнь. Возьмем текущий этап за отправную точку смещенной случайной прогулки под названием Rebandon.

Он начался в августе 2016 года. Я поделился с несколькими знакомыми мыслью о том, что современные люди утрачивают человечность. Поэтому мы видим как поляризация мнений, ксенофобия и страх охватывают все больше людей повсеместно. Что такое человечность, я тогда не знал. Но интуитивно чувствовал, что дело именно в ней. И очень хотел разобраться, можно ли как-нибудь ситуацию исправить, создать инструмент, который будет делать людей человечнее.

Отправные ключевые слова storytelling (рассказывание историй) и values (ценности) привели меня к исследованиям нейрофизиолога из Принстонского университета Ури Хассона, который наблюдал с помощью томографа, как синхронизируется работа мозгов рассказчика и слушателя историй, и пытался найти объяснение этого феномена. Одновременно с Хассоном на мое письмо откликнулся Джек Зипис, почетный профессор университета Миннесоты и самый авторитетный эксперт по сказкам в мире. Он привлек мое внимание исследованием о том, что самые популярные современные сказки уходят корнями, как минимум, к бронзовому веку и встречаются во всех языках и культурах на всех континентах от инуитов Канады, до аборигенов Австралии.

Хассон подтвердил, что синхронизация мозгов происходит на любом языке и зависит от общего для рассказчика и слушателя контекста. Разрыв контекста ведет к потере контакта. Зипис подтвердил, что сказки учат человечности, и поделился мнением, что Дисней убил сказки, заставив героев воевать за правое дело. Сказки, по мнению Зиписа, всегда имели подрывной характер. Они создавали альтернативную реальность, основанную на наивной морали, противостоящей несправедливости и разобщенности реального человеческого общества. Сказки всегда несли в себе творческий акт живого человеческого общения.

Хассон, Зипис и другие ученые, к которым я обращался, поддержали идею создания игровой виртуальной среды, которая бы воспитывала человечность, продолжая традицию живых сказок. Йошуа Бенджио, глава Монреальского института алгоритмов обучения и один из трех отцов глубокого обучения, технологии, обеспечившей недавний прорыв в области разработки программ искусственного интеллекта, выразил готовность обучить нейросеть человечности (следованию гуманным ценностям) в случае, если мы предоставим ему массив качественных учебных данных, полученных на основе разбора, индексации и комментирования текстов наиболее древних сказок.

С моим товарищем Иваном Сухий мы проиндексировали порядка 2000 эпизодов из 50 сказок, вошедших в исследование Зиписа. Выборка данных оказалась недостаточно большой и слишком структурно неоднородной для того, чтобы глубокая нейросеть Бенджио смогла извлечь из нее паттерн. Тогда мы не знали, что современные глубокие нейросети просто запоминают массив учебных данных с небольшой аппроксимацией, а не пытаются и не могут обобщать. Более того, в сказках обнаружилась структурная (неожиданная) неопределенность, возникающая из нелинейной динамики физического хаоса.

Структурная (неожиданная) неопределенность, согласно исследованиям нейрофизиологов, оказалась важнейшим стимулом развития когнитивных способностей животных и людей. Наиболее наглядно ее роль проявляется в формировании горизонтальных социальных связей между незнакомыми людьми - источниками неожиданной неопределенности друг для друга. Именно в живом человеческом общении формируется когнитивная функция человечности. Поведение современных людей слишком подвержено влиянию иерархических шаблонов, чтобы в нем возникла неожиданная неопределенность.

Поэтому нужна искусственная среда, населенная искусственными агентами, которые будут демонстрировать хаотическую динамику поведения, решили мы. Попытка коллектива студентов Йошуа Бенджио под его руководством создать искусственного агента с нужными нам свойствами на основе лучших современных алгоритмов машинного обучения оказалась неудачной. По их заключению, опубликованному в ноябре 2018 года, лучшие алгоритмы deep learning и reinforcement learning должны быть усовершенствованы как минимум еще на три порядка, чтобы решить поставленную нами задачу. Сегодня они неспособны извлекать структуру из хаоса.

Тогда я решил разбить проект на два направления. Во первых, продолжать искать нужное нам решение в области создания автономных самообучающихся систем. Во вторых, сделать игру, в которой неожиданная неопределенность будет возникать из поведения человеческих игроков, следующих хаотическим траекториям поведения, заложенным нами в игру.

Если в первом случае нам нужен искусственный агент, который сможет не только создавать неожиданную неопределенность, но и учиться на ней, то во втором случае нам достаточно среды, которая будет только генерировать неожиданную неопределенность для людей, чтобы они смогли на ней тренироваться и развивать свою человечность.

Поиск подходящего искусственного агента привел меня к работам Джеймса Крачфилда, специалиста по теории хаоса, который участвовал в создании первого компьютера Эппл еще студентом. Тогда же с группой друзей-хакеров он создал систему, которая обыгрывала рулетки в Лас Вегасе. Успешно протестировав прототип, друзья охладели к идее. Но они получили предложение возглавить центры исследования хаоса в Лос Аламосе и Санта Фе. Современные разработки Крачфилда позволяют извлекать паттерны из хаотической динамики любой сложности и создавать на их базе алгоритмы искусственных агентов. Я работаю над привлечением Крачфилда в наш проект.

За прототип решения на базе динамики межчеловеческих отношений мы, в какой-то степени, приняли бизнес. Там неожиданная неопределенность возникает именно в отношениях людей. Но мы внесли в механизм игры серьезные отличия, которые, как мы надеемся, сделают ее, в отличие от бизнеса, неиссякаемый источник неожиданной неопределенности потому, что это будет игра на интерес, а не на деньги.

Деньги, как ресурс лимитированный, делают бизнес игрой с нулевой суммой. Если кто-то где-то выигрывает деньги, значит эти деньги не достаются кому-то другому где-то еще. Это правда, при всех заклинаниях про win-win сценарии и стратегии голубого океана. Winnerless competition как динамика хаоса возникает только в игре с ненулевой суммой. И такая игра иногда бывает встроена в бизнес, особенно на этапе его становления. Каждый предприниматель вспоминает такую игру с ностальгией

Я намерен превратить сам процесс создания массовой онлайн игры в хаос на интерес в оффлайн игру в хаос на интерес тех, кто примет в проекте участие. Интерес движет творчеством во всех его формах: в науке, искусстве, живом человеческом общении. Творчество - это способ преодолеть неожиданную неопределенность. Когда готового решения нет, его надо создать. Творчество запускает цепную реакцию, заряжая интересом все больше людей через свои произведения.

Алгоритмы хаоса

Тайна порождает любопытство и желание творить. Какой смысл в творчестве, если все уже известно, уже создано? Любопытство и творчество - приводные ремни жизни. Мы мало ощущаем их в повседневной жизни, но клетки нашего организма, даже сложные молекулы в них постоянно вовлечены в творческий процесс, без которого наша жизнь прервалась бы мгновенно. Живое общение с другим человеком есть уже творческий акт, как писал Бердяев. Наш мозг нуждается в творчестве постоянно, даже если мы не отдаем себе в этом отчета. Творчество создает индивидуальность. Изгоняя тайну из повседневной жизни, мы обрекаем себя на жалкое существование безликих автоматов. Не поэтому ли мы так любим натягивать на себя маски?

Для того, чтобы игра была насыщена неожиданной неопределенностью и ее источник не иссякал, мы должны ввести в игру хаос в нескольких измерениях, формирующих структуру игры. Выбор, в каком из измерений случится следующее структурное изменение также должен определяться хаотической динамикой. Ни одна новая игра не будет похожа на предыдущую. В ходе каждой игры не будет повторений. Нельзя будет научиться играть в нее с помощью тренировок. Единственный профессионализм, который будет оттачивать игра - это разрешение неожиданной неопределенности, которое возможно только с помощью творческих, нестандартных подходов.

Первое измерение. Управление персонажами

Нелокальные квантовые игры вдохновили нас на идею совместного управления каждым персонажем игры двумя игроками, не имеющими прямого контакта друг с другом. Пример квантовых игр показывает, что между игроками в такой ситуации может возникнуть контакт, напоминающий квантовую спутанность. Такой контакт позволит парам игроков, между которыми он установится достигать в игре результативности выше, чем максимально возможная согласно теории игр.

Пример: мы можем применить алгоритм Magic Square Game для управления персонажем с помощью совпадающих команд двух игроков, не имеющих контакта между собой. Игроки в режиме инкогнито будут отбираться в пары для управления персонаже с помощью хаотической динамики. Они не смогут узнать, кто именно управляет персонажем совместно с ними, и установить с ним/ней какую-либо иную связь, кроме возможности отдавать команды одному и тому же персонажу, например, человекоподобному цифровому любимцу.

Пары игроков для управления новым персонажем будут подбираться абсолютно случайно. Игроки будут пытаться управлять персонажем с разных точек зрения и с разными системами контроля. Один игрок будет действовать от первого лица, используя средства навигации на экране. Другой - будет видеть персонажа со стороны и отдавать ему команды голосом.

Персонаж будет выполнять общие команды обоих игроков, когда они будут выбирать один и тот же магический квадрат. Если игроки выберут разные квадраты, то персонаж будет просто крутиться и дергаться на месте.

Второе измерение. Поведение персонажей и их оружия.

Смещенное случайное блуждание будет использовано в качестве основного принципа передвижения персонажей и прицеливания их оружия. Оно представляет собой набор коротких хаотических движений в сторону предполагаемой цели. Траекторию такого передвижения невозможно предугадать стороннему наблюдателю или противнику. Тем не менее, она всегда приводит к цели, хотя и не самым оптимальным путем.

Игроки смогут влиять на поведение персонажа, но не контролировать его.

Например: Предсказуемые, но с трудом, хаотические паттерны в поведении персонажей буду возникать спонтанно и неожиданно меняться без необходимости сложного программирования и использования больших вычислительных мощностей. Игроки будут, по сути, не управлять движением персонажа, а задавать направление его движение с помощью градиента больше-меньше. То же относится и к движению оружия. Длина шага персонажей будет своя у каждого паттерна.

Третье измерение. Схватки между персонажами

Физический хаос будет спонтанно возникать в схватках персонажей, которые будут следовать правилам игры камень-ножницы-бумага с ненулевой суммой. Простой алгоритм обучения с подкреплением будет добавлен в игру, чтобы хаотическая динамика могла развиться сцепку с динамикой конкуренции без победителя.

Например: Персонажи будут соревноваться между собой в жанре “battle royale”. Выбор оружия и тактики боя будет определяться по правилам игры камень-ножницы-бумага, которые генерируют многомерный хаос даже, если в игре участвуют только два персонажа, если добавить к ним алгоритм обучения с подкреплением.

Сообщество и сдруживание игроков, прошедших квалификационный отбор

Все пары игроков, чей совместный персонаж, хотя бы однажды победил в игре “battle royale”, получат приглашение присоединиться к инкогнито сообществу игроков. Игроки, управляющие одним персонажем получат в сообществе возможность прямого контакта.

Каждый участник сообщества получит свой аватар, который будет оживать каждый раз, когда игрок будет выходить в онлайн. Аватары участников - физиономии человекоподобных существ - персонажей игры по выбору участника - будут копировать мимику участников в режиме реального времени и говорить голосом своего участника. Технология распознавания голоса и лица позволит проводить аутентификацию участников без разоблачения их инкогнито.

Участники сообщества смогут объединяться в пары для совместного управления персонажами в последующих играх. Естественно, никто не будет препятствовать им общаться оффлайн. Напротив, основной целью игры будет нахождение новых друзей.

При правильном дизайне игра будет благоволить игрокам, которые смогут спонтанно войти в состояние конкуренции без победителя (мета-спутанности) со своей парой. На высшем уровне состояние конкуренции без победителя проявляет себя в таких формах как джем-сейшн в джазе или состояние потока в работе команды в бизнесе, спорте или науке. В нашем случае пары игроков в таком состоянии смогут безошибочно управлять своим персонажем и испытывать положительные эмоции по отношению друг к другу. С помощью самой интенсивной традиционной тренировки игроки в нашей игре смогут достичь только 98% совпадения команд персонажу в то время как мета-спутанность позволит поднять результат до 100%. Токсичные и нахрапистые игроки не смогут и близко подойти к квалификационному качеству игры, необходимому для победы.

Повествование

Нам достаточно лишь поставить первоначальную сцену игры и разработать ее легенду. Дальше повествование игры будет разворачиваться автономно без необходимости написания сценариев.

Например: У нас была идея, что игроки будут получать приглашение спасти манюшу (в значении этого слова на санскрите) - одного из роботоподобных существ, потомков динозавров, которые смогли спастись от глобального исчезновения на Земле, улетев на спутник Юпитера Европу. Мир манюш гибнет и они отправляют Землянам сигнал бедствия. Каждый игрок будет считать, что он помогает не понимающей, что от нее хотят и неуправляемой манюше в то время как на самом деле он (она) будет пытаться управлять персонажем совместно с другим игроком.

Аудитория, жанр, устройства

Rebandon будет многопользовательской бесплатной игрой в смеси жанров battle royale (королевская битва, пример - Fortnite), digital pet (цифровой любимец, пример - Tamagochi) и life simulation (симуляция жизни, пример - Sims), доступной на смартфонах и ориентированной на подростков.

Бонус

Мы становимся сверхразумными существами, когда мы разрешаем проблему неожиданной неопределенности потому, что наш мозг в этот момент вырывается за пределы пространственно-временного континуума, чтобы найти ранее не существовавший паттерн. Мы переживаем момент творения. Тот самый момент, ради которого мы явились в эту жизнь.

Photo by 汤 泽坤 on Unsplash

--

--

Yuri Barzov
Yuri Barzov

Written by Yuri Barzov

Curious about life and intelligence

No responses yet